Intervista con @alganori - la matita dietro alle nostre mascotte!

Y: Raccontaci un po’ di te e del tuo lavoro, il tuo stile artistico e medium prescelto, qualsiasi cosa riguardante la tua arte che ritieni importante.

N: Hello! Mi chiamo Nori, vengo dalla provincia di Genova, e uso i pronomi maschili o neutri. Disegno da quando avevo circa 12 anni; potrebbe sembrare un po' tardi, ma da piccolo non ero eccessivamente fissato con l’arte - ad essere sinceri, ho iniziato a disegnare durante un recupero in ospedale di due mesi, considerato che non avevo molto da fare. Più o meno nello stesso periodo ho avuto modo di incontrare una mia vecchia amica dell’asilo che, al tempo, stava disegnando un fumettino e, poco dopo, un altro amico mi ha introdotto al vasto mondo degli anime, consigliandomi Fullmetal Alchemist - anime che ancora oggi occupa un posto speciale nel mio cuore. Diciamo che questi due incontri hanno dato forma alla mia passione per il disegno! Decisi di volere fare il fumettista, dandomi quindi all'arte del fumetto, tuttavia cambiai idea nel tempo, spostando la mia attenzione su altri obiettivi. 

Per quanto riguarda il mio medium prescelto, iniziai quasi subito con il digitale grazie alla prima tavoletta grafica che ricevetti, nonostante io preferisca di gran lunga il medium tradizionale! Se non fosse eccessivamente costoso, considerata la continua spesa per i materiali, mi limiterei ad utilizzare i supporti digitali per fare gli sketch, proseguendo il lavoro in tradizionale.

Non mi sono mai posto nessuna domanda riguardante il mio stile, quindi non saprei esattamente come descriverlo. Non credo sia obbligatorio doverlo classificare secondo le categorie generalmente riconosciute, è piuttosto variabile e in caso di necessità riesco ad adattarmi alle varie tipologie! Ho notato, per esempio, che il realistico è estremamente utile nell’industria.

 

Y: Cosa ti ha spinto ad entrare nel mondo dell’arte digitale? Come hai cominciato il tuo percorso artistico?

N: Sinceramente mi ha aiutato molto la piattaforma DeviantArt, mi ero iscritto per far vedere i miei "disegnini" ad un potenziale pubblico, notando che stavano riscontrando un discreto successo! Scelsi il nome Alganori ancora al tempo, incontrai moltissimi altri artisti e mi resi conto che i miei original characters sembravano piuttosto apprezzati. Avendo occasione per parlare con altri appassionati mi sentii particolarmente stimolato a continuare e a migliorare, quindi, con il tempo, la cosa divenne sempre più seria. Da lì, aprii poi la mia pagina Facebook, social media che mi diede un po’ di fama in più, dandomi anche l'occasione di partecipare alle fiere.

Per quanto riguarda il mio percorso artistico, sono sempre stato autodidatta. Ho frequentato il Grafico Pubblicitario e, per quanto non avessimo molte occasioni per "creare arte", i professori mi facevano diversi complimenti quando potevo sfoggiare la mia creatività. Qualche anno fa, dopo aver racimolato abbastanza soldi, mi sono iscritto ad un corso di Concept Art, che però si è rivelato eccessivamente complesso a causa della pandemia. Tuttavia, grazie a questo percorso ho potuto raffinare la mia tecnica e ho cominciato a comprendere maggiormente l'ambiente professionale: come, per esempio, il fatto che la mancanza di uno stile personale non sia una cosa negativa, anzi, è segno di una versatilità che ai clienti piace molto. L'anno scorso, inoltre, mi sono cimentato in un corso di tatuaggio.

 

Y: Le mascotte di Rights Chain sono state ideate da te. Da dove è nata l’ispirazione per queste tre figure? Come si è svolto il processo artistico?

N: La nascita di queste tre figure è stata piuttosto curiosa. Ricordo che, al tempo, sentii Sebastian e un nostro collega parlare del progetto e, grazie al mio periodo di profonda ossessione per le mascotte giapponesi e i vocaloid, mi sono sentito subito ispirato! Seguendo la falsa riga di questo genere, decisi di ideare delle sottospecie di gijinka, delle umanizzazioni di RightsChain. Ne creai due e li mostrai a Sebastian, che decise di tenerli entrambi! Diciamo che il progetto prese piede molto velocemente, portando quindi allo sviuppo di R e C come le conoscete oggi, e alla successiva nascita di Iris, la terza mascotte attualmente ancora in fase di lavorazione. Chissà, magari la prossima volta in cui la vedrete avrà pure un nome diverso!

 

Y: Come per qualsiasi personaggio originale, solitamente c’è una grande lore dietro le quinte. Ci racconteresti la storia e la personalità delle tre mascotte?

N: Devo dire che, attualmente, non c’è un'eccessiva lore dietro a queste tre particolari figure. Sono androidi che sono stati creati per uno scopo preciso, ma si sono umanizzati nel mentre: una sorta di intelligenza artificiale che diventa senziente, arrivando addirittura a sviluppare una personalità vera e propria. Riconosco che per il periodo attuale, l'idea non è delle più tranquillizzanti, tuttavia, al tempo, lo stato del mondo tech era nettamente diverso. Insomma, si può dire che siano nate come prestavolto dell’azienda, e man mano che ne parlavamo, ovviamente, abbiamo iniziato a sviluppare il loro carattere, i rapporti unici tra di loro, e le opinioni che hanno una dell'altra - è proprio questo che le rende umane

Sia R che C hanno personalità molto forti, sono nate insieme e hanno avuto occasione di costruire un rapporto molto stretto. La prima è una testa calda, un po' una teppistella, piuttosto maschiaccio e sempre pronta a sporcarsi le mani; la seconda, invece, è caratterizzata da una considerevole maturità, è molto responsabile, sa essere severa e incisiva. R sembra sempre sul piede di guerra, mentre C tende a mostrarsi pacata, perfettamente in grado di mantere una facciata professionale, tuttavia, se perde la pazienza, diventa terrificante. Prima che ci concentrassimo sul loro sviluppo, il loro carattere era molto più neutro, quella sorta di personalità generalmente piacevole, sebbene completamente anonima. 

La questione dei nomi è stata una lotta, non lo nego. Per me, provvisoriamente, erano R e C, ma nell’ufficio avevano tutti idee diverse e mi proponevano alternative ogni volta che arrivavo. Quando, ad un certo punto, sono diventate Rachel e Chloe, mi sono imposto per fermare questo processo e mantenere solo R e C, semplice e diretto. Non solo per una questione di principio, anche per la natura estremamente facile delle due lettere: sono leggibili da tutti e non ci sono problemi di pronuncia o di memoria - l’usare la singola lettera mi sembrava più efficace. Iris è un nome scelto da un’altra persona, l’abbiamo tenuto così per comodità ma siamo in fase di cambiamento!

 

Y: La terza figura viene sempre raffigurata con il volto coperto, e in contesti dove risulta alquanto sfortunata. Qual’è il motivo di questa specifica?

N: Iris è stata aggiunta solo successivamente, scombussolando un po' l'equilibrio che R e C si erano create con tanta attenzione. Lei è un personaggio alquanto particolare, devo ammettere che la sua creazione è stata fonte di non poca difficoltà, cosa che penso sia visibile nel suo attuale stato. Nonostante il nome sia ancora in fase di lavorazione, la sua personalità e il suo ruolo in quanto mascotte sono piuttosto chiari: Iris è la personificazione della gestione degli eventi a cui RightsChain partecipa, motivo per cui la sua personalità è piuttosto resiliente e positiva. Non si fa abbattere dalle difficoltà, ha una grande forza d'animo e non si arrabbia facilmente, anzi, è eccessivamente disponibile e ha un carattere un po' scemotto, affettuosamente. R e C la vedono un po' come un terzo in comodo, scegliendo sempre le "foto" dove ha il viso coperto, ragion per cui nelle illustrazioni è sempre semi-nascosta, come perennemente sfortunata. Iris si rende conto di questa loro opinione, tuttavia, vede la cosa come uno stimolo a migliorarsi, ad impegnarsi per essere inclusa - considera le altre due mascotte come delle sorelle maggiori e desidera la loro approvazione.

 

Y: La palette di Rights Chain è piuttosto ridotta, come hai implementato i colori tipici dell’azienda all’interno dei design? L’aspetto estetico segue, infatti, un certo genere preciso - cosa ha ispirato gli abiti scelti?

N: Implementare una palette così ridotta è stato estremamente complesso, lo ammetto. Non sono particolarmente bravo con i colori, e avere a disposizione solo le sfumature del verde ha reso il processo abbastanza difficile. Per un periodo abbiamo ponderato l'idea di utilizzare anche il viola, per rappresentare un eventuale antagonista, che però abbiamo eliminato in quanto non necessario - i problemi esistono già nella vita reale, non serve personificarli per scopo d’intrattenimento. Ad un certo punto, per dare un po' di contrasto, ho pensato di inserire l'arancio, ma ho scartato anche quell'idea. In sostanza, ho dovuto giocare con le forme e fare in modo che i colori non si ripetessero: tutte dovevano avere colori di capelli diversi e abiti diversi, così che non si confondessero. Per R mi sono concentrato su un design molto futuristico, alla vocaloid, il suo attuale design è il primo che ho fatto e non è mai cambiato. Per un periodo ci fu una lieve preoccupazione per il suo outfit particolamente "scosciato", ma coon il tempo mi sono reso conto che non era di mio interesse qualsiasi lamentela a riguardo, e che il design era giusto così come lo avevamo approvato. C originariamente doveva essere più maschiaccio, ma diventando la rappresentante della sezione business abbiamo pensato di vestirla con degli abiti più adatti, rendendola quindi la figura femminile ed elegante che vedete oggi. Iris, invece, occupandosi degli eventi, ho pensato di vestirla in stile "sailor", particolarmente in voga negli ambienti legati al cosplay e alla moda giapponese.

Per il colore della pelle sono ancora in dubbio, originariamente era color bianco caucasico, ma non volevo che fosse riconducibile ad una potenziale etnia presente nella realtà, essendo degli androidi. Provai anche a dar loro un sottotono verdognolo, perché in quanto robot umanoidi, nella mia testa, potevano possedere una sorta di pseudo sangue verde. Tuttavia, l'aggiunta di un'altra sfumatura di verde rese tutto TROPPO verde, quindi scartai anche quest'idea.

 

Y: Le tre mascotte sono oggi soggetti di diversi meme e brevi fumetti. Cosa ha scatenato l’affiancamento delle tre figure a questo ambiente? 

N: Avendo aperto la pagina facebook tempo addietro, avevo avuto modo di vedere cosa attirasse l'attenzione delle persone: l’aspetto di un personaggio originale non interessava a nessuno, tuttavia, la sua personalità e la sua storia permettono alla gente di affezionarcisi, guadagnando così la simpatia degli utenti. Per lasciare un impatto è necessario far ridere il prossimo, come con i meme - lasciano una sensazione positiva, sono semplici da condividere e ricordarsi. Inoltre, essere in grado di non prendersi troppo sul serio, praticare un po' di auto-ironia e prendersi in giro da soli dimostra una certa affabilità da parte delle aziende, permettendo ai clienti di immedesimarsi e farsi due risate; l'umorismo è molto efficace e risulta come una boccata di aria fresca. Lidea che la professionalità debba essere necessariamente seria non mi va giù - c’è una differenza tra professionale e noioso.

 

Y: Le mascotte sono diventate, negli anni, un metodo di riconoscimento estremamente efficace, quale pensi possa essere il motivo?

N: Il principio delle mascotte a cui mi sono ispirato è ben diverso dall'idea che ha il resto del mondo, secondo il quale vengono usate solo come semplici loghi, relegandole a delle immagini da piazzare sulle confezioni e niente di più. Seguendo il principio della personificazione, come in Giappone, la gente si affeziona più facilmente e diventa più legata all’azienda da un punto di vista emotivo, ragion per cui sono così efficaci. Parlando direttamente agli artisti, non potevamo non creare delle figure ideate appositamente per il progetto, dei personaggi che potessero invogliarli a disegnare - speravamo che, tramite il fascino di queste figure, saremmo riusciti ad incuriosire il nostro target, fornendo loro una storia e delle personalità alle quali affezionarsi. Mostrare la grande passione che c’è dietro ad un progetto simile, inoltre, sicuramente permette di ottenere un certo livello di fiducia e di motivazione da chi è disposto ad ascoltare.

Nel tempo ho imparato che, così come quando si creano dei fumetti, se un progetto manca di vita non riuscirà mai a catturare l'attenzione, ad affascinare il pubblico - lo stesso concetto si applica all'ideazione di mascotte.

 

Y: Che consigli daresti a qualcuno alle prese con l’ideazione di un progetto simile?

N: Innanzitutto, a prescindere dal progetto un questione, è fondamentale prendersi del tempo e non cominciare tutto subito (come ho fatto io all'inizio). Analizza che cosa vuoi comunicare e a chi lo vuoi comunicare, individua quindi il target e il metodo. Inoltre, cimentati nella produzione delle moodboard, sono di basilare importanza, poi armati di pazienza e crea più versioni dello stesso design, perché non è quasi mai buona la prima. Concentrarti sugli aspetti essenziali, come la silhouette e le forme; un design bello non è dato dai dettagli, ma dalla sua riconoscibilità. Vedi quale comunica meglio ciò che vuoi condividere e inizia a pensare come vuoi utilizzarlo, devi avere le idee chiare sul suo fine ultimo - altrimenti perderai un sacco di tempo e lavorerai più del necessario!

Inotre, cerca di alimentare la passione che hai per il progetto e scopri come trasmetterla al prossimo!

 

Ringraziamo Nori per aver partecipato a questa intervista e vi ricordiamo che potete trovare tutti i suoi account online a questo link! Vi ringraziamo per l'attenzione e vi ricordiamo che il team di RightsChain è a vostra disposizione per qualsiasi dubbio, quesito o necessità pertinente al mondo del Diritto d'Autore.

Yako.

A proposito dell'Autore o Autrice

Yako

Yako

Articolista, (Lui/Loro)

Content Creator in ambito cosplay, gaming e animazione. Con un diploma in lingue straniere e una grande passione per la cultura orientale, scrive di diritto d’autore per proteggere i lavori di artisti e giovani menti. Cosplayer dal 2015, Yako è un sostenitore dell’identità di genere e dello sviluppo della propria creatività tramite attitudini personali: che siano giochi di ruolo, cosplay o scrittura.